петак, 4. септембар 2009.

Programiranje - Vežbe - Osnova - Gems

Danas, za razliku od prethodnih vremena, postoji jako puno grafičkih okruženja za učenje osnova programiranja.

Programski jezici koji se koriste su najčešće uprošćeni skript jezici, a programi se pišu navođenjem jednostavnijih programskih struktura koje uključuju koncepte programskih struktura kod viših programskih jezika.

Jedno takvo jednostavno programsko okruženje, razvijeno za korišćenje u Web čitaču je Gems. Osnovna programska struktura, čije korišćenje Gems potencira, je petlja koja se izvršava zadati broj puta.

Pri korišćenju Gems-a, učenici se susreću sa rešavanjem problema programiranjem, navodeći naredbe jednostavnog programskog jezika, napravljenog za korišćenje u ovoj igri. Prelazeći nivoe, potrebno je praviti sve komplikovanije programe za rešavanjem problema.

Cilj igre je sakupiti sve dijamante na nivou kretanjem robota, tako da je broj iskorišćenih komandi što manji.

Ovim se forsira korišćenje repeat naredbe gde god je to moguće, što ima za cilj brže savladavanje petlji kod dece.

Broj osvojenih bodova direktno zavisi od optimalnosti napisanog programa. Moguće je organizovati i takmičenje učenika sa ciljem prelaska što više nivoa za što kraće vreme (nastavnik meri vreme), pri čemu je pobednik onaj učenik koji je prešao naviše nivoa. Ukoliko su neki učenici stigli do istog nivoa, pobednika će odlučiti najveći broj bodova.

Program Gems se može preuzeti sa adrese http://tre.ngfl.gov.uk/uploads/materials/24209/gems.zip.

Zadatak 1: (za učenike III razreda)
  1. Sa navedene interenet adrese preuzeti fajl gems.zip.
  2. Arhiviran fajl gems.zip raspakovati i novi folder.
  3. Otvoriti novi folder iz Windows Explorer-a, pronaći fajl gems.html i otvoriti ovaj fajl iz web čitača.
  4. U slučaju da se prilikom otvaranja fajla u web čitaču pojavi upozorenje za blokiranje pop-up poruke, omogućiti (dozvoliti) pop-up poruke samo za ovaj fajl.
  5. Proučiti sadržaj (tekst) otvorene web stranice gems.html.
  6. Pronaći polja za unos komandi.
  7. Uneti odgovarajuće komande tako da se njihovim izvršavanjem prikazani robot pokrene i pomeri optimalno tako da pokupi dijamant a ne udari u zid.
  8. Testirati unete komande pokretanjem programa (klikom na dugme run).
  9. Ponoviti korake 6., 7. i 8. onoliko puta koliko je potrebno da se dođe do petog nivoa.
  10. Ukoliko je učenik stigao do petog nivoa, treba da snimi ekran (print screen) i sliku prebaci u paint (paste) snimi u JPG formatu pod imenom 34PrezimeIme.jpg (gde je 3 oznaka za razred, 4 odeljenje, a Prezime i Ime treba zameniti pravim prezimenom i imenom ucenika).
  11. Optimizovati sliku tako da ne bude veca od 100KB.
  12. Sliku poslati elektronskom postom kao prilog na adresu kabinet@sremac.edu.rs.
  13. U istom mail-u u tekstualnom delu iskopirati komande koje je ucenik uneo za resavanje cetvrtog nivoa.
  14. Rok za slanje resenja zadatka je nedelja 20.septembar do 20 sati.

Нема коментара: