Programski jezici koji se koriste su najčeće uproćeni skript jezici, a programi se piu navođenjem jednostavnijih programskih struktura koje uključuju koncepte programskih struktura kod viih programskih jezika.
Jedno takvo jednostavno programsko okruenje, razvijeno za korićenje u Web čitaču je Gems. Osnovna programska struktura, čije korićenje Gems potencira, je petlja koja se izvrava zadati broj puta.
Pri korićenju Gems-a, učenici se susreću sa reavanjem problema programiranjem, navodeći naredbe jednostavnog programskog jezika, napravljenog za korićenje u ovoj igri. Prelazeći nivoe, potrebno je praviti sve komplikovanije programe za reavanjem problema.
Cilj igre je sakupiti sve dijamante na nivou kretanjem robota, tako da je broj iskorićenih komandi to manji.
Ovim se forsira korićenje repeat naredbe gde god je to moguće, to ima za cilj bre savladavanje petlji kod dece.
Broj osvojenih bodova direktno zavisi od optimalnosti napisanog programa. Moguće je organizovati i takmičenje učenika sa ciljem prelaska to vie nivoa za to kraće vreme (nastavnik meri vreme), pri čemu je pobednik onaj učenik koji je preao navie nivoa. Ukoliko su neki učenici stigli do istog nivoa, pobednika će odlučiti najveći broj bodova.
Program Gems se moe preuzeti sa adrese http://tre.ngfl.gov.uk/uploads/materials/24209/gems.zip.
Zadatak 1: (za učenike III razreda)
- Sa navedene interenet adrese preuzeti fajl gems.zip.
- Arhiviran fajl gems.zip raspakovati i novi folder.
- Otvoriti novi folder iz Windows Explorer-a, pronaći fajl gems.html i otvoriti ovaj fajl iz web čitača.
- U slučaju da se prilikom otvaranja fajla u web čitaču pojavi upozorenje za blokiranje pop-up poruke, omogućiti (dozvoliti) pop-up poruke samo za ovaj fajl.
- Proučiti sadraj (tekst) otvorene web stranice gems.html.
- Pronaći polja za unos komandi.
- Uneti odgovarajuće komande tako da se njihovim izvravanjem prikazani robot pokrene i pomeri optimalno tako da pokupi dijamant a ne udari u zid.
- Testirati unete komande pokretanjem programa (klikom na dugme run).
- Ponoviti korake 6., 7. i 8. onoliko puta koliko je potrebno da se dođe do petog nivoa.
- Ukoliko je učenik stigao do petog nivoa, treba da snimi ekran (print screen) i sliku prebaci u paint (paste) snimi u JPG formatu pod imenom 35PrezimeIme.jpg (gde je 3 oznaka za razred, 4 odeljenje, a Prezime i Ime treba zameniti pravim prezimenom i imenom učenika).
- Optimizovati sliku tako da ne bude veća od 100KB.
- Sliku poslati elektronskom potom kao prilog na adresu dragilic@gmail.com.
- U istom mejlu u tekstualnom delu iskopirati komande koje je učenik uneo za reavanje četvrtog nivoa.
- Rok za slanje reenja zadatka je nedelja 2.oktobar do 20 sati.
Нема коментара:
Постави коментар